Verdammt echt

Virtuelle Realität könnte missbraucht werden. Ist ein Ethik-Kodex nötig? Von Eva Wolfangel

Pop Tika/Shutterstock Eine Frau zielt mit einer Pistole auf den Betrachter.

16. Februar 2017

Er empfindet die junge Frau als Bedrohung und richtet seine Waffe auf sie, doch etwas hindert ihn daran abzudrücken. In diesem Moment hält sie ihre Pistole an ihre Stirn – und drückt ab. Zitternd lässt Sean Buckley seine Waffe sinken und schreit auf: "Das ist nicht fair!" Erst jetzt wird ihm wieder bewusst, dass er eine Computerbrille trägt, die ihn in eine dreidimensionale künstliche Realität versetzt hat. Seine Pistole ist nicht echt, die tote Frau auch nicht. "Aber es fühlt sich so real an", beschreibt Sean Buckley sein Erlebnis im Nachhinein, "ich bin durchgedreht." Der Redakteur der amerikanischen Ausgabe des Tech-Blogs "engadget" sollte nicht allzu zart besaitet sein – er schreibt regelmäßig über Virtual Reality und ist es gewohnt, in Spielen der Killer zu sein. Aber der Selbstmord hat ihn mitgenommen.

Die Virtuelle Realität macht Erfahrungen sehr viel realer, als sich die meisten von uns vorstellen können. Und sie ist im Kommen, ihr Durchbruch im Massenmarkt steht bevor. Sie verändert nicht nur Computerspiele, sondern auch das echte Leben.

Das erfuhren beispielsweise verurteilte Straftäter in Spanien, die auf freiwilliger Basis an einem Experiment zur Resozialisierung teilnahmen: Die Männer, die wegen Gewalt gegen Frauen verurteilt worden waren, wurden mittels Virtual Reality in Körper deutlich kleinerer Frauen versetzt. Dann trat ihnen in einer Art Computerspiel ein großer, furchteinflößender Mann entgegen, der sie anschrie und ihnen drohte. Das sei eine sehr reale Erfahrung gewesen, schilderten die Probanden später den Versuchsleitern des EU-Forschungsprojekts VERE. Sie konnten sich wortwörtlich in andere hineinversetzen und spürten, was sie ihren Opfern angetan hatten.

Anwendungen durch Militärs oder Geheimdienste?

In der Tat lässt uns die Virtual Reality in anderen Körpern heimisch werden, gerade so, als wären wir jemand anders. Das bringt Vor- und Nachteile mit sich: Die spanischen Männer beispielsweise können eventuell erfolgreich resozialisiert werden. Gleichzeitig macht dieses Experiment deutlich, dass die neue Technologie Menschen manipulieren kann. Mehr als das: Wenn die Erlebnisse in der VR so real sind, kann diese Traumata auslösen oder gar zur Folter genutzt werden.

So machen manche Gamer derzeit Erfahrungen, die der Gesellschaft besser erspart bleiben sollten. In einer Demo für ein Sony-Headset konnte der Spieler die Pistole an die eigene Schläfe setzen und abdrücken. Doch erste Tester litten offenbar derart unter Stress nach ihrem virtuellen Selbstmord, dass das Unternehmen das Feature wieder entfernte. "Dieses Medium ist sehr mächtig, deshalb müssen wir vorsichtig mit dem sein, was wir anbieten", sagte Sony-Chef Shuhei Yoshida anschließend.

Für Thomas Metzinger sind solche Effekte einerseits ein Glücksfall. Der Philosoph von der Universität Mainz belegt mittels interdisziplinärer VR-Experimente seine These, dass unser Ich-Gefühl nicht notwendigerweise an unserem eigenen inneren Bild des Körpers hängt. Ein Avatar kann sich deshalb anfühlen, als gehöre er zu uns selbst. Die Erfahrungen der Spieler scheinen das zu belegen. Das macht die Technologie andererseits mächtig und gefährlich, wie Metzinger warnt: "Eine drohende Gefahr sind Anwendungen durch Militärs oder Geheimdienste."

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Agassy-Foundation/mit frdl. Genehmigung T. Metzinger
VR-Reporterin