Die sanfte Macht der Geschichten

Schüler erzählen die Klimakrise in 360-Grad-Bildern

Schüler in Deutschland, den USA und Indien machen die UN-Nachhaltigkeitsziele wie den "Klimaschutz" mit 360-Grad-Bildern und -Videos erlebbar. Mit diesem VR-Projekt will die UNESCO einen Bewusstseinswandel bei jedem einzelnen einleiten, damit sich Politik von unten aus verändert.

Bonn, den 8. Mai 2018

Sie kommt über einen kleinen Steinhügel heruntergelaufen. Der Boden ist trocken, staubig, eine Steinwüste. Ein schmaler Weg zeichnet sich durch das steinige Geröll ab. Anmutig trägt die junge Frau ihr Baby auf dem Arm, schreitet den Weg entlang, als hätte sie Laufschuhe an. Doch sie geht barfuß. Sie hat kein Gepäck, nur ihr Kind. Und als man sich umdreht, um ihr hinterherzusehen, wie sie mit gleichbleibendem Schritt hinter einem Geröllhügel verschwindet, wird einem klar: Diesen Weg geht niemand freiwillig, niemand ohne Not, ohne Ziel.

Tatsächlich ist die junge Mutter einen Tag lang unterwegs, um ihre kleine, mangelernährte Tochter zu einer mobilen Landarztstation zu bringen. Dort wird sie die lebensnotwendige Ergänzungsnahrung bekommen. Irgendwo in Äthiopien. Mehr verrät der Virtual-Reality-Film „The Journey“ nicht, den die UNESCO produzieren ließ, die UN-Organisation für Bildung, Wissenschaft und Kultur. Die Szene benötigt kein Voice-Over, keinen Dialog. Es genügt, die Schritte der nackten Füße auf den Steinen wahrzunehmen, und die Weite des Landes. Der Zuschauer spürt die Trockenheit förmlich, und wenn er seinen Kopf von Mutter und Kind abwendet, befindet er sich allein an diesem unbekannten Ort.

Für die Vereinten Nationen ist der Einsatz von Virtueller Realität (VR) ein Experiment. Die Weltorganisation sieht darin ein Medium, um Geschichten zu erzählen, die den Zuschauer stärker beeindrucken als normale Filme oder Fotos. Schließlich muss er seinen eigenen Körper bewegen, um der Handlung zu folgen und alle Details zu erfassen. In einem neuen Projekt namens „MY World 360°“ sollen Jugendliche zu einem der 17 Nachhaltigkeitsziele eine VR-Geschichte aus ihrer Lebenswelt entwickeln.

Mit 360-Grad-Bildern wie diesem sollen Jugendliche in Deutschland, Indien und den USA im Rahmen des von der UN SDG Action Campaign angestoßenen Projekts MY World 360° illustrieren, was Nachhaltigkeit für sie konkret in ihrer Community bedeutet. Nach einem Klick auf den Namen des Fotografen ist das Bild im Panoramaformat zu sehen.
Mit 360-Grad-Bildern wie diesem sollen Jugendliche in Deutschland, Indien und den USA im Rahmen des von der UN SDG Action Campaign angestoßenen Projekts MY World 360° illustrieren, was Nachhaltigkeit für sie konkret in ihrer Community bedeutet. Nach einem Klick auf den Namen des Fotografen ist das Bild im Panoramaformat zu sehen.

Für den Anfang startet das Projekt in Deutschland, Indien und den USA. Die Firma Oculus will hierfür ausgesuchten Gruppen VR-Videokameras und Headsets bereitstellen. Mit den Videokameras im Handy-Format können 360°-Videos produziert werden. Wer nicht über eine solche Kamera verfügt, soll auch mit einer speziellen App auf seinem Smartphone Rundum-Bilder fertigen können. Online gibt es einen „Production Guide“ mit allen wichtigen Tipps und Tricks. Das Projekt zielt darauf, möglichst alle Jugendlichen weltweit zu erreichen, die über ein Smartphone verfügen.

Vorgestellt wurde das Projekt im März auf dem Global Festival of Action in Bonn. Dort findet zurzeit eine neue UN-Klimakonferenz statt, auf der die Delegierten noch bis Donnerstag ein Regelwerk zur Umsetzung des Pariser Klimaabkommens ausarbeiten. Dieses soll dann im Dezember auf der nächsten Weltgipfel in Kattowitz beschlossen werden. UN-Klimachefin Patricia Espinosa appellierte in Bonn an die Delegierten, noch viel mehr zu tun als bisher, um die Erderwärmung auf unter 2 Grad, möglichst sogar 1,5 Grad zu begrenzen. Im sogenannten Talanoa-Dialog präsentieren alle Länder ihre Beiträge, um mögliche Defizite besser erkennen und um nachsteuern zu können.

Für manche Protagonisten aus den Entwicklungsländern ist die Gangart des Krisenmanagements etwas zu gemütlich. So fasste beispielsweise Harjeet Singh von der indischen NGO „Alliance for Adaptation and Disaster Risk Reduction“ AADRR, die sich in Indien mit der Anpassung an Klimarisiken befasst, die Situation zu Beginn des Talanoa-Dialogs in einen sarkastischen Tweet. Darin riefen die Entwicklungsländer anklagend um Hilfe: „DEVELOPING COUNTRIES: Sea levels are rising. We are 'drowning' due to your #climate inaction!” Und die Industriestaaten reagierten mit der Einladung gemeinsam zu singen: „DEVELOPED COUNTRIES: No finger pointing. No blame game! Let's come together. Share stories and sing a song.“ Die Anklage ist allerdings ein wenig unfair, schließlich war es die Konferenz-Präsidentschaft aus Fidschi, die das Geschichten-Erzählen im Talanoa-Format vorgeschlagen hatte.

Unbestritten ist, dass die Industrieländer ihre Anstrengungen deutlich verstärken müssen. Speziell Deutschland ist alles andere als ein Klimavorreiter. Der ehemalige Musterschüler der internationalen Klimapolitik hinkt seit Jahren den eigenen Zielvorgaben hinterher. Die Vereinten Nationen können gleichwohl nur völkerrechtlich verbindliche Regeln erarbeiten, über deren Umsetzung entscheidet jedes Land souverän. Angesichts der Klimakrise, die an den Staatengrenzen keinen Halt macht, wäre im Grunde eine Art Weltinnenpolitik nötig.

Ein SDG-Infostand vor dem Bonner Kongresszentrum, in dem das Global Festival of Action stattfand. Er zeigt die 17 Nachhaltigkeitsziele, auf die sich die Vereinten Nationen verständigt haben. Bis 2030 soll es beispielsweise keinen Hunger mehr geben, die Armut bekämpft und der Klimwandel gebremst worden sein.
Ein SDG-Infostand vor dem Bonner Kongresszentrum, in dem das Global Festival of Action stattfand. Er zeigt die 17 Nachhaltigkeitsziele, auf die sich die Vereinten Nationen verständigt haben. Bis 2030 soll es beispielsweise keinen Hunger mehr geben, die Armut bekämpft und der Klimwandel gebremst worden sein.

Bei den Nachhaltigkeitszielen – im UN-Jargon SDGs (Sustainable Development Goals) genannt – geht es letztlich um die großen Themen der Menschheit wie „Frieden“ und „Klimaschutz“, „Armutsbekämpfung“ und „Bildung“. Auf dem Global Festival of Action der Vereinten Nationen, das im März in Bonn stattfand, wurde deutlich, dass die Vereinten Nationen dabei nicht nur auf diverse Nachhaltigkeitspläne von Regierungen setzen, sondern vor allem auf Jugendliche und Medien. Social Media spielen entsprechend auch bei der aktuell stattfindenden Konferenz in Bonn eine prominente Rolle. Das Erzählen von Geschichten, das Singh so scharf kritisiert, ist der bevorzugte Politikstil: Es soll „Awareness“ schaffen, einen Bewusstseinswandel bei jedem einzelnen einleiten, damit sich Politik von unten aus verändert.

Virtuelle Realität als Empathie-Maschine?

 Hier kommt die virtuelle Realität ins Spiel, die von der Technik-Industrie seit einiger Zeit als „Empathie-Maschine“ beworben wird. Ob sie das wirklich ist, ist nicht ausgemacht. Doch der Grundgedanke, mit dem Mit-Fühlen einen grundlegenden gesellschaftlichen, wirtschaftlichen Wandel von unten zu erzeugen, ist nicht neu. Der Organisationswissenschaftler Otto Scharmer ist am Massachusetts Institute of Technology (MIT) angesichts von Finanzkrise, Klimakatastrophe und Flüchtlingsströmen systematisch der Frage nachgegangen, wie Stakeholder-Gruppen künftige Gestaltungsmöglichkeiten erspüren können. An erster Stelle steht, dass man den Akteuren in unterschiedlichen Systemen hilft, sich miteinander zu verbinden und Gemeinsamkeiten zu entdecken. An zweiter Stelle soll es ihnen ermöglicht werden, sich in die Situation des jeweils anderen zu versetzen.

Genau an diesem Punkt setzt das UN-Projekt „MY World 360°“ an, das sich an Jugendliche wendet. Organisiert wird es von dem US-Bildungsunternehmen Digital Promise Global. Dass bereits Schüler nahezu intuitiv mit VR-Technik Geschichten produzieren können, haben die Projektleiter Dimitri Moore und seine Kollegin Lisa Jobson in den vergangenen zwei Jahren erlebt, als sie mit VR-Kameras und Oculus-Brillen ausgerüstet 36 Schulen in den USA besuchten.  An der „360 Filmmakers Challenge“ nahmen rund 1200 Schüler teil, mit sehenswerten Ergebnissen.

Dimitri Moore vom US-Bildungsunternehmen Digital Promise Global hält die kleine VR-Kamera hoch, mit der man  die 360°-Videos aufnehmen kann.
Dimitri Moore vom US-Bildungsunternehmen Digital Promise Global hält die kleine VR-Kamera hoch, mit der man die 360°-Videos aufnehmen kann.

Lisa Jobson ging es bei dem Projekt darum, Medienkompetenz vermitteln: „Zum einen soll den Jugendlichen der Zugang zur VR-Technik ermöglicht werden. Zum anderen wollen wir aktive Partizipation statt Konsum anregen, um eine möglichst starke Nutzungserfahrung zu erzeugen.“ Jobson arbeitete bereits für das globale Bildungsnetzwerk iEARN, das stark auf digitale kooperative Technologien setzt, „um kulturübergreifende Co-Kreation und Kollaboration zu unterstützen“, wie sie sagt. Diese Erfahrungen bringt sie in das VR-Projekt mit, um die Zusammenarbeit von Schülern international zu ermöglichen.

Für die jungen VR-Filmemacher besteht die besondere Herausforderung darin, die körperliche Raumerfahrung beim Verfolgen einer Geschichte zu einer Gefühlserfahrung zu machen, den Zuschauer also in ein Umfeld zu versetzen, in dem er selbst Erfahrungen macht, anstatt sie nur zu betrachten. „Am leichtesten fiel es den Teilnehmern aus Theatergruppen, sich auf die Eigenheit der 360°-Geschichten einzulassen“, erzählt Dimitri Moore. In einer 360°-Geschichte setzten die Schüler die VR-Kamera an die Position einer Schülerin, die an sozialen Ängsten litt. Der Zuschauer erlebte dann aus der Ich-Perspektive die Mobbing-Attacken von allen Seiten, die die Schülerin befürchtete, aber nicht wirklich erlebte. Mit Hilfe des Films konnte eine Jugendliche, die unter Angstattacken litt, ihren Mitschülern ihre Lage besser ermitteln. Eine Evaluierung des Schulprojekts (PDF) kam später zu dem Ergebnis, dass VR – „die richtige Unterstützung im richtigen Kontext vorausgesetzt“ – die Fähigkeit vermitteln könne, die Perspektive anderer einzunehmen.

Nachhaltigkeitsziele in der „virtuellen Realität“

Für die Vereinten Nationen ist der Schritt neu, jugendliche Akteure zu VR-Bürgerjournalisten zu machen. Bisher hat die New Yorker VR-Abteilung ihre Filme vornehmlich professionell und auf Ausschreibungen hin produzieren lassen. Nun sollen Jugendliche im Rahmen des MY World 360°-Projekts experimentelle VR-Geschichten drehen, die den Zuschauern die SDGs nicht nur auf einer kognitiven Ebene, sondern über eine konkrete, miterlebte Lebenssituation auch auf einer emotionalen Ebene vermitteln. 

Das neue Projekt ist Teil eines größeren Mobilisierungsprogramms der Vereinten Nationen, das sich vor allem an Jugendliche wendet: UN-Generalsekretär António Guterres betonte kürzlich in einer Rede, dass „wir ihre Beteiligung und ihr Engagement brauchen, wenn wir die Nachhaltigkeitsziele erreichen wollen, um wirksam gegen den Klimawandel vorzugehen und eine sichere und friedlichere Welt zu schaffen.“ Guterres will, dass die Vereinten Nationen unter seiner Leitung die Jugendlichen auf der lokalen Ebene mit einem „kreativeren und Technologie-basierten Ansatz“ einbinden.

Abel Caine von der indischen UNESCO will unter dem Projektnamen „Extreme Kindness for SDGs“ das VR-Projekt für Jugendorganisationen ausschreiben, die bereits in der Vergangenheit mit diversen Aktionen gesellschaftlich etwas bewegen konnten. „Es genügt nicht, auf Events zu sprechen oder Demos zu veranstalten“, sagt Caine. „Die Organisation sollte konkrete Resultate ihrer Arbeit vorweisen können, beispielsweise eine Gesetzesänderung oder einen Massenboykott, der eine Veränderung herbeigeführt hat.“ Bei der Umsetzung der ausgewählten Projektskizzen soll Dimitri Moore die Jugendlichen gezielt beraten.

Allein Empathie zu erzeugen genügt den Projektmachern von Global Digital Promise dabei nicht. Das Projektziel sei es, „Regierungen und Institutionen zur Verantwortung zu ziehen“, und sicherzustellen, dass jeder sich über die erreichten Fortschritte einzelner SDGs äußern kann, schreiben sie in ihrem Programm.

Schüler der Parkville High School in Baltimore, Maryland, schauen sich den VR-Film "Breaking Barriers" an und sprechen währenddesen über ihre Eindrücke. Der Film, den die Schüler gemeinsam gedreht haben, schildert aus der Ich-Perspektive die Geschichte einer Schülerin, die an sozialen Angststörungen leidet.
Schüler der Parkville High School in Baltimore, Maryland, schauen sich den VR-Film "Breaking Barriers" an und sprechen währenddesen über ihre Eindrücke. Der Film, den die Schüler gemeinsam gedreht haben, schildert aus der Ich-Perspektive die Geschichte einer Schülerin, die an sozialen Angststörungen leidet.

In Deutschland hingegen hat sich die UNESCO dafür entschieden zunächst mit den ihr bekannten UNESCO-Schulen zusammenzuarbeiten. Anfang Juni sollen auf dem Bremer Marktplatz bereits erste Ergebnisse ihrer Kooperation mit der dortigen Gesamtschule Mitte zu sehen sein, die zum Netz der UNESCO-Projektschulen gehört. Die Schüler zeigen dann ihre VR-Produktion, die sie im April mit einer Delegation kenianischer Schüler über die Folgen des Klimawandels (SDG Nummer 13) gedreht haben. Schulen aus Saarbrücken und Münster sind ebenfalls bereits an Bord, weitere Schulen in Berlin sollen folgen.

Dynamische Prozesse anstoßen

Am Ende sollen die 360°-Geschichten zwischen den deutschen, indischen und US-Schulen ausgetauscht werden. Damit gelangt das VR-Projekt zur dritten Stufe der Methode, die Otto Scharmer beschreibt: Die Teilnehmer inspirieren sich selbst sowie gegenseitig mit Hilfe von „Praktiken tiefer Reflexion“: Dimitri Moore etwa fordert in seinem VR-Training die Teilnehmer regelmäßig dazu auf, die Umsetzung ihrer zunächst abstrakten Ideen erst einmal zu erfühlen und vor ihrem inneren Auge zu visualisieren. Die Ergebnisse dieses Prozesses sollen sie einem Projektpartner erzählen, der dann wiederum die Idee der Gruppe präsentiert. Damit wird ein Prozess des Erspürens, empathischen Zuhörens und Einfühlens eingeleitet.

Seinen kreativen Dreischritt hat Moore über Jahre in Gruppenarbeit entwickelt. Wie Scharmer zielt auch er damit auf „gemeinsames schöpferisches Gestalten“, um die „Zukunft über praktisches Erproben zu erforschen“. Auch wenn die konkreten VR-Filme oder -Fotos vielleicht künstlerisch nicht so überzeugend sein werden wie professionell gestaltete Produktionen, könnte allein der kreative Austauschprozess der Jugendlichen neue Entwicklungen in Gang setzen.

Wie dynamisch diese sein werden, wer weiß das schon? Alles ist möglich: Der Internetforscher Howard Rheingold zeigte schon vor der Verbreitung von Social Media, dass „Smart Mobs“ an gesellschaftlichen Selbstverständlichkeiten rütteln können. Ihm zufolge könnte bereits eine SMS eine Revolution auslösen.


Update 8.5.2018: Ursprünglich wurde auch Samsung als Sponsor genannt. Da sich diese Ankündigung nicht bewahrheitet hat, wurde die Firma aus dem Text genommen. Außerdem wurde klar gestellt, dass die „UN SDG Action Campaign“ das Projekt initiiert hat. In Deutschland sollen für das Projekt demnächst auch Jugendorganisationen angesprochen werden.

Hinweis: Dieser Artikel erscheint in der Koralle KlimaSocial von Riffreporter.de. KlimaSocial steht für einen Perspektivwechsel. Die Klimaforschung, über die wir hier schreiben, richtet ihren Blick weder auf Physik noch Technik, sondern auf soziale Prozesse. Mehr über uns und unser Thema finden Sie hier. Wenn Sie Fragen haben oder einen wöchentlichen Newsletter abonnieren möchten, schreiben Sie uns bitte unter info@klimasocial.de.