Spieleentwickler von „Pandemic“: Viren sind ein schrecklicher Feind, wir müssen sie gemeinsam bekämpfen

Mit seinem populären Spiel trifft Matt Leacock jetzt den Nerv der Zeit. Interview von Joachim Budde

Mit freundlicher Genehmigung von Matt Leacock Ein Mann steht vor einer rosafarbenen Wand, auf der Insekten so aufgeklebt sind, dass sie einen Totenkopf ergeben.

RiffReporter – Wissenschaftsjournalisten berichten für Sie über die Corona-Pandemie

Viren attackieren die Menschheit. Nicht nur eines, wie derzeit, sondern gleich vier. Das ist keine Dystopie in der Zukunft, sondern das Szenario im Spiel „Pandemic“ von Matt Leacock. In diesem Brettspiel-Klassiker treten alle SpielerInnen gemeinsam an, um die Welt von vier todbringenden Krankheitserregern zu befreien. Neun Städte sind bereits befallen, weitere Ausbrüche stehen kurz bevor.

Ausschnitt des Spielfelds von Pandemie. Eine stilisierte Weltkarte mit einer Reihe von Städten. Darauf sind blaue, gelbe, rote und schwarze Holzwürfel verteil sowie Spielfigürchen und ein hölzernes Haus. Auf dem Deckel einer Petrischale steht „Absteckende Substanz“.
Von Atlanta aus –dort hat die US-amerikanischen Seuchenschutzbehörde CDC ihren Sitz – versuchen die Spieler, die Pandemie der blauen, gelben, roten und schwarzen Viren einzudämmen. Im Bild ein Ausschnitt der deutschen Erstauflage.
Foto: Joachim Budde, Artwork: Régis Moulun und Tom Thiel/Pegasus Spiele

Ich habe den Spieleentwickler Matt Leacock per Telefon interviewt. Der 48jährige sitzt in seiner Wohnung in Kalifornien, denn in dem US-Bundesstaat gibt es eine Ausgangssperre, um das Coronavirus einzudämmen.


„Man kann wirklich jeden dazu bringen, eine Krankheit zu bekämpfen. Niemandem tun Viren leid.“


Joachim Budde: Wie sind Sie auf die Idee zu „Pandemic“ gekommen?

Matt Leacock: Im Jahr 2000 habe ich mit meiner Frau ein kooperatives Spiel gespielt, das uns richtig gefallen hat. Solche Spiele funktionieren für uns beide so viel besser als die, bei denen man heftig gegeneinander arbeitet oder verhandeln muss. Darum wollte ich selbst so ein Spiel entwerfen. Als ich im Jahr 2004 anfing, war SARS gerade überall in den Medien, darum dachte ich: Viren geben einen wirklich schrecklichen Feind ab. Diese beiden Komponenten habe ich zu einem kooperativen Spiel zusammengefügt, in dem man eine Krankheit bekämpft.

Was hat Sie an SARS so fasziniert?

Matt Leacock: Krankheiten und Viren sind gleichgültig und gefühllos. Sie breiten sich exponentiell aus. Das erschien mir als Gegner sehr reizvoll. Man kann wirklich jeden dazu bringen, eine Krankheit zu bekämpfen. Da hat niemand Skrupel, es gibt niemandem, dem Viren leidtun.

Kurzrezension:

JedeR übernimmt die Rolle einer Expertin oder eines Experten im Seuchenbekämpfungsteam. Da ist zum Beispiel der Arzt, der Infizierte heilen kann, die Wissenschaftlerin, die einen Impfstoff entwickeln kann, oder der Logistiker, der sich und andere über den Globus bewegt. Die Figuren müssen um die Erde jetten, um die lokalen Ausbrüche einzudämmen, Informationen über die Viren zu sammeln und mit diesen Informationen in Forschungslabors Gegenmittel zu entwickeln. Dabei ist es wichtig, dass sich die Mitspieler gut absprechen – und das ist ausdrücklich der Sinn des Spiels. Denn die Seuchen sind starke Gegner. Sie breiten sich rasant aus, während die Spieler wie im Schneckentempo vorankommen. Jeder Charakter muss seine besonderen Stärken geschickt nutzen, um dem gesamten Team zum Sieg zu verhelfen. Man muss „Pandemic“ ein paar Mal spielen, ehe man es so richtig im Griff hat. Dafür ist es ausgesprochen spannend, und das schafft Matt Leacock mit ganz einfachen Mitteln. Das Spiel ist ein würdiger Gegner, sodass niemand menschliche Rivalen vermisst. „Pandemic“ gilt als Klassiker unter den kooperativen Spielen, hat zahlreiche Preise gewonnen, unter anderem war es 2009 für den Preis „Spiel des Jahres“ nominiert.

Ein unsichtbarer Gegner, eine ordentliche Portion Schrecken – wie haben Sie für das Spiel recherchiert? Was für eine wissenschaftliche Basis hat es?

Matt Leacock: Ich bin ein Spieleentwickler, mir ging es in erster Linie darum, ein wirklich fesselndes, aufregendes kooperatives Spiel zu gestalten. Ich habe mich nur oberflächlich eingelesen. Ich glaube, das Buch „Hot Zone: Ebola, das tödliche Virus“ [von Richard Preston] war dabei. Und natürlich die ganzen Medienberichte. „Pandemic“ ist ja keine Simulation – das möchte ich ganz deutlich sagen. Das Spiel soll gar nicht die Art simulieren, wie Krankheiten sich tatsächlich verhalten, auch wenn es den Eindruck erzeugt. Aber es ist nicht wirklich didaktisch.

Dennoch hat die University of Leicester das Spiel in der Ausbildung ihrer Medizinstudenten benutzt. Was haben Sie gedacht, als sie das gehört haben?

Matt Leacock: Ich fand es faszinierend. Ich habe mich mit denen lange darüber unterhalten. Was für sie großartig ist: Pandemic ist ein Spiel, in dem Ärzte sich wiederfinden. Wo sie die Helden sind. Es gibt so viele andere Spiele, bei denen sich die SpielerInnen mit anderen messen, Handel treiben oder andere wirtschaftliche Aufgaben erfüllen müssen. Die Universität hat „Pandemic“ tatsächlich eingesetzt, um zu sehen, wie ihre Medizinstudenten in Teams zusammenarbeiten und miteinander kommunizieren. Mit dem Thema des Spiels konnten sie sich identifizieren. Die Universität fand das sehr wertvoll.


„Während der Ebolakrise haben wir mit „Pandemic“-Parties überall auf der Welt 50.000 US-$ für Ärzte ohne Grenzen gesammelt.“


Seit das Spiel im Jahr 2008 herausgekommen ist, gab es bis zur aktuellen Pandemie die Schweinegrippe, Zika, Ebola, also eine ganze Reihe anderer Epidemien. Wie haben diese Ausbrüche das Spiel verändert?

Matt Leacock: Ich bin mir nicht sicher, ob sich das Spiel überhaupt verändert hat. Es ist einfach immer wieder zu bestimmten Zeiten kulturell relevant geworden, etwa während der Ebolakrise im Jahr 2014. Da haben meine Frau und ich mit ein paar Freunden „Pandemic“-Parties organisiert. Überall auf der Welt, auf sechs Kontinenten wurden Parties gefeiert, um Geld für Ärzte ohne Grenzen zu sammeln.

Planen Sie so etwas auch für die Corona-Krise?

Matt Leacock: Im Moment nicht. Ich glaube wir sind gerade zu überwältigt vom schieren Ausmaß der Sache. Man müsste erstmal einen angemessenen Weg finden, Hilfe zu leisten. Ich bezweifle, dass Spielepartys gerade die richtige Botschaft aussenden würden, wo die Leute doch Abstand wahren sollen. Jetzt ist nicht der richtige Zeitpunkt.

Es gibt natürlich die Online-Version …

Matt Leacock: … das stimmt, man kann digital spielen.

An einem Tisch sitzen vier Menschen. Darauf Spielmaterial wie bunte Würfel und Pappscheiben und -kreise.
Matt Leacock (ganz links) spielt auf einer der „Pandemic“-Partys, mit denen Freunde und er während der Ebola-Krise im Jahr 2014 Spenden gesammelt hat, eine Runde „Pandemic – Die Heilung“, eine Würfelspiel-Variante seines Klassikers. Mehr als 50.000 US-Dollar sind dabei für Ärzte ohne Grenzen zusammengekommen.
Donna Leacock

„Pandemic“ hat auf Spiele-Websites immer noch oder wieder Spitzenplatzierungen. Was denken Sie gibt das Spiel den Leuten, die es während dieser Pandemie spielen?

Matt Leacock: Ich glaube, es gibt zwei Gruppen. Die einen sind entsetzt von dem, was wir gerade durchmachen. Die wollen lieber etwas leichteres spielen, auf andere Gedanken kommen. Aber ich glaube, es gibt daneben eine Menge Leute, die es spielen, um ihre Angst zu beherrschen und mit der Pandemie umzugehen. Wir benutzen ja Spiele, um die Wirklichkeit zu verarbeiten. Und beim Spielen haben wir etwas zu tun, während wir zu Hause eingepfercht sind mit anderen Menschen, etwas, das Spaß macht. Und „Pandemic“ passt jetzt einfach thematisch.

Was spielen Sie in Corona-Zeiten?

Matt Leacock: Mit meinen Spiele-Buddys spiele ich „Yellow and Yangtze“ [existiert nicht auf Deutsch] übers Smartphone oder „Hacienda“ über das Internet oder per Videokonferenz. Mit Verwandten über „Zoom“ „Just One“, „Decrypto“ – da können Familien wirklich gut per Videokonferenz gegeneinander antreten – „Wits and Wagers“ [nicht auf Deutsch]. Meine eigenen Spiele spiele ich eigentlich nur während der Entwicklung. Und dann auch nur mit einem ganz frühen Prototyp.

Wie verändert die Corona-Krise Ihr persönliches Leben?

Matt Leacock: Hier in Kalifornien herrscht eine Ausgangssperre. Meine Frau hatte vor etwa einem Monat wirklich schwere Grippesymptome, und wir haben uns damit herumschlagen müssen. Das geht jetzt in die sechste Woche, das ist wirklich beängstigend!

Oh, das tut mir leid! Ich hoffe, es geht ihr bald besser. Wurde sie auf das neue Virus getestet?

Matt Leacock: Ja, weil sie so lange krank war. Aber der Test war negativ. Das ist schon mal wunderbar. Allerdings war es schon so lange her, seit sie die ersten Symptome hatte, dass das Virus schon wieder aus ihrem Körper verschwunden sein könnte. Jedenfalls hat sie immer noch Symptome. So etwas hat sie noch nie gehabt. Wir sind in einem seltsamen Schwebezustand.


„Wir müssen zusammenarbeiten, Informationen austauschen und uns abstimmen – das ist eine Botschaft des Spiels.“


Was glauben Sie, können die Leute während einer Pandemie von Ihrem Spiel lernen?

Matt Leacock: Dass wir wirklich zusammenhalten müssen, egal in welchem Land wir leben. Das ist eine weltweite Anstrengung. Wir müssen zusammenarbeiten, Informationen austauschen und uns abstimmen – nicht gegeneinander arbeiten oder uns gegenseitig die Schuld in die Schuhe schieben. Das ist wirklich kontraproduktiv. Das ist eine Botschaft des Spiels, und ich hoffe, die Leute verstehen sie.

Das wäre wunderbar. Was ist der größte Fehler, den Leute machen, wenn sie „Pandemic“ spielen?

Matt Leacock: Wenn man all diese Infektionsherde auf dem Spielbrett sieht, neigt man dazu, wie verrückt herumzurennen, nur die taktischen Probleme anzugehen und die strategischen Aufgaben zu vernachlässigen. Um zu gewinnen, muss man ein Medikament finden. Man muss also die Balance finden zwischen kurzfristigen und langfristigen Zielen. Neue Spieler rennen von einem Infektionsherd zum anderen, um sie alle einzudämmen. Sie stimmen sich nicht ab und denken nicht über das große Ganze nach.

In Deutschland ist „Pandemic“ zuerst unter dem Titel „Pandemie“ im Pegasus-Verlag erschienen. 2013 hat der amerikanische Verlag Z-Man Games eine eigene deutsche Ausgabe herausgebracht. In den Folgejahren erschienen einige Erweiterungen und Ableger.

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